虚拟现实处于其生命周期的哪个阶段,与其他技术相比如何?
这是 Meta 的首席技术官 Andrew Bosworth 在其播客“Boz To The Future”的最新一集中提出的问题。他的客人是 Facebook 的长期员工马克拉布金,他自 2020 年底以来一直担任 VR 负责人。
Rabkin 的回答很明显:虚拟现实仍处于起步阶段,处于 S 曲线的起点。“你得到的每一种信号都表明它仍处于高速增长阶段。” 超速增长被定义为每年超过 40% 的增长率。
对于智能手机,这一比例接近 90%,Rabkin 表示,这也是因为互联网和智能手机之间的技术飞跃较小。虚拟现实带来了重大变化,例如在输入法和显示方面。此外,VR 头戴设备仍然很重,VR 普遍存在更多摩擦。
博斯沃思同意拉布金的观点。“这个需要更长的时间才能采用,相对于总拥有成本而言,它是一种更昂贵的设备。” 除其他外,他提到了比智能手机应用程序成本更高的应用程序,因为它们的开发更具挑战性。
“我们正处于高速增长阶段,但曲线有多陡峭还有待观察,”博斯沃思说。
新应用拓展VR市场
与此同时,Meta 正试图增加曲线的角度:如果更大的用户群购买更多的应用程序,工作室就可以开发更好的内容,从而将更多的用户带入生态系统。
Rabkin 认为虚拟现实被接受为一种社交媒体是件好事。在 Meta Quest 2 推出一年半之前,大多数 VR 体验都是为单人游戏设计的。
如今,一半以上的使用时间用于社交体验和多人游戏。“我们是对的,”拉布金回顾过去说。
Meta希望通过游戏之外的新应用加速VR市场的整体发展。一个例子是VR 健身,它现在占据了平台上“花费的大量时间”。
该公司还对工作和协作寄予厚望,在秋季推出了首款专注于生产力的优质头显Cambria (info) 。Rabkin 承认,办公室使用仍处于起步阶段。但他说,这种情况应该会在未来 12 到 14 个月内发生变化。
Cambria 的混合现实功能“相当惊人”
对混合现实和存在平台的投资,一组旨在改变人们与 VR 和 AR 内容交互方式的新界面,预计也将加速增长。
“我们的下一代硬件在混合现实方面将非常惊人,”拉布金谈到 Cambria 时说。“在手机上有些花哨的东西,在 VR 中变得非常有用和充实,例如将艺术品放在家里。” 拉布金以用艺术装饰自己的家为例。
“我迫不及待地想向世界展示下一步是什么。你我有幸看到三四代人的未来,而且情况会越来越好。那里的曲线也很陡”,博斯沃思说。
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