PCVR不需要新硬件,它更需要新内容

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对于PCVR来说,这个年末各大厂商活跃得有点让人意外。

或者至少在硬件方面是这样的:Varjo推出了它的糟糕的Aero头显,惠普承诺对Reverb G2进行重大升级,这可能会扭转惠普的命运,而Pimax举办了一场漫长的展示,展示了雄心勃勃的“everything and the kitchen sink”真人秀系列。显然,各大公司都渴望填补Meta退出PCVR市场所造成的空白。

几乎所有评论都认为,这是三个出人意料的产品。虽然Reality系列和Aero的门槛高达2000美元,贵得离谱,但它们承诺将推出更逼真、更令人满意的虚拟现实体验,提供难以置信的逼真度,这是VR一体机无法实现的(Reality系列的独立模式也将做出重大让步,以便运行)。

但与此同时,Valve商店的VR使用也在不断增长,主要是由Quest 2中的Link、AirLink和Virtual Desktop推动的,后者占据了该平台35%的市场份额。John Carmack最近在他的Connect开发者主题演讲中提到Link用户的留存率令人惊讶。遗憾的是,似乎没有人在那里迎接和鼓励这一新的用户浪潮。

John Carmack最近在他的Connect开发者主题演讲中提到Link用户的留存率令人惊讶。遗憾的是,似乎没有人在那里迎接和鼓励这一新的用户增长。

我认为最接近这一目标的是索尼在2022年重新推出PS5 VR头显,这可能会反过来渗透到PCVR市场。Viveport Infinity订阅了一项很棒的功能,但它的动力来自于现有内容以极低的价格提供,没有什么真正新颖的或独家的内容来吸引大量用户,而且它的Vive Studios的努力似乎已经没有动力,至少从游戏的角度来看是这样。

实际上,我认为Valve才是应该做出这些努力的人,但当涉及到Steam内容时,他们却因为自己的不干涉。该公司发布了近年来最好(也是更贵)的VR头显之一,但除了公认的“半衰期”(Half-Life)这一巨作外,显然,它没有做多少事情来激励人们选择,亦或是扼杀Meta正在成长的生态。Valve可能不会以与Meta相同的方式进入VR市场,但它肯定会通过一系列SteamVR优先的游戏为PC VR用户推广自己的平台,而它自己的Steam——虽然很受欢迎——却并不觉得他们在前进。

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上一篇 2021年11月9日 上午9:06
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