这个月我们看到了一系列新的 Oculus Touch 游戏公告。这些新的 VR 游戏中的许多都受益于 Oculus 的资助或出版(或两者兼而有之),它们将专门为 Rift 和 Touch 推出。尽管该公司过去曾因这种做法而受到抨击,但 Oculus 的内容负责人捍卫这一决定是推动 VR 市场发展的正确方法。
在上个月的 Connect 3 大会上,Oculus Touch 展示了雄心勃勃的(和独家的)新 VR 内容,如Robo Recall、Arktika.1和Lone Echo。Facebook已经往 VR 内容投资了 2.5 亿美元,另外还有 2.5 亿美元正在筹建中,Facebook没有显示出放缓其独家交易战略的迹象。
Jason Rubin 是 Oculus 的内容主管,也是视频游戏行业的资深人士。鲁宾以其在Crash Bandicoot特许经营权和工作室顽皮狗的创立而闻名,他一直在街区附近,并将他在视频游戏行业早期的经历与虚拟现实中正在发生的事情进行对比。
今年早些时候在 Gamescom 2016 上与Road to VR交谈时,Rubin 阐述了公司积极投资 VR 内容的决定,通常是为了换取独家协议。
“你今天在这里看到的很多游戏都比开发者和发行商在推出硬件系统时实际融资的规模要大。当你谈论 VR 时,你谈论的是一种没有过去模拟的新硬件,没有任何东西可以很好地移植到 VR 上。有些游戏运行良好,例如Project Cars为控制器。但当你谈到手部追踪时,这类游戏无处可寻,”鲁宾说。“根据定义,当您发布此新硬件时,您将交付到零人员安装基础。对于开发人员来说,如果没有硬件制造商相信他们的硬件,相信生态系统,并通过大笔资金帮助这些开发人员,他们就不可能实现巨大的信念飞跃——做数百万美元的项目。Wilson’s Heart、Chronos或The Climb没有其他方法可以制作。”
鲁宾谈到了让开发人员为没有客户的平台制作内容,或让客户购买没有内容的平台的先有鸡还是先有蛋的难题。
“一旦这些游戏问世,[客户] 就会说,‘哦,那里有很棒的东西。我打算买VR。我现在明白了,我明白我为什么要参加比赛。然后他们购买系统,他们现在是一个可寻址的市场,”他说。“那么第二代或第三代开发商就不需要我们的钱了。他们可以看到那里有一个由第一代游戏建立的既定用户群,他们可以建立一个更大的游戏,因为现在有足够的消费者购买他们的游戏。这是这些系统工作的唯一方式。”
回顾他在视频游戏行业早期的经历,鲁宾认为,不通过独家交易积极资助 VR 内容将意味着 VR 领域的增长缓慢。
“[创建一个可持续的客户/开发者生态系统]的另一种方式是按照 30 年前开始的 PC 最初的方式进行;PC出来的时候我正在做游戏。你这样做的方式是,你把它放在一个自封袋里,你把它放在架子上,有人买你的自封袋游戏,目标市场就会变大一点。[然后]你制作了一个更好的游戏,你把它放在一个非常便宜的盒子里,随着时间的推移,它会变成 1 亿美元的游戏。花了30年。我们不希望 [VR] 需要 30 年,”鲁宾解释道。“我们希望这一代人继续前进。因为我们没有个人电脑市场所拥有的奢侈品,那里是最好看的东西。好吧,我们要对抗侠盗猎车手和使命召唤. [游戏玩家] 有能力玩这些 AAA 级游戏。因此,如果我们不进行视觉 [和] 深度竞争,如果我们不跳出来为他们提供出色的游戏让他们立即玩,我们可能永远不会拥有 PC 所拥有的东西。我们可能永远没有踏脚石。我们现在正在做的是切实启动市场的唯一途径。”
鲁宾指出 Oculus 商店及其游戏库证明这种方法是有效的。
“有很多来自各方的假设,他们不想资助 [VR 游戏] 关于它如何在其他地方发生,或者他们让 [VR] 传播的特定方法,但任何系统的证据都在它的结果。证据就在我们的系统中——资助开发者——创造了其他系统没有的下一代内容。”
如果 Oculus 帮助资助的独家游戏没有任何好处,那么社区可能不会有太大的反对。但很明显,在 Oculus 平台上发现了一些 VR 最重要的游戏,甚至促使创建了“Revive”,这是一种允许在 HTC Vive 上玩一些 Oculus 独家游戏的黑客。当 Oculus 修复黑客攻击时,来自 VR 社区的愤怒促使该公司放弃了他们对 DRM 的做法。
与此同时,索尼也采取了类似的做法,为 PlayStation VR 独家资助 VR 内容,但很少看到针对 Oculus 的批评程度。这可能是因为平台独占游戏在控制台领域是一种常态,而 PC 长期以来一直被视为一个“开放”平台。