《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》于 2020 年底开始开发,Rocksteady 校友加入开发团队

《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》于 2020 年底开始开发,Rocksteady 校友加入开发团队

《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》于 2020 年底开始开发,Rocksteady 校友加入开发团队

《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》 是 Meta 的下一款大型第一方游戏,今年晚些时候将独家登陆 Quest 3。在对游戏工作室创始人的采访中,我们了解到了更多关于该游戏的起源、背后的团队以及它与哪款原版《蝙蝠侠:阿卡姆》游戏最为接近的信息。

《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》有很多值得期待的地方。不仅是 Camouflaj 的最后一款游戏《钢铁侠 VR》,我们称之为“VR 的第一款伟大超级英雄游戏” ——还有《蝙蝠侠:阿卡姆》核心游戏的遗产 ,对许多人来说,这不仅代表了有史以来最好的超级英雄游戏,而且代表了最好的游戏,就是这样

因此,当工作室创始人瑞安·佩顿表示他“有信心《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》将成为我们迄今为止推出的最好的游戏”时,他付出了很多努力。

但我们有理由相信 Camouflaj 能够成功。该工作室目前在 VR 游戏设计方面拥有多年的经验,并已证明自己能够创造有趣且舒适的机制,而很多人认为这些机制在 VR 中无法很好地发挥作用,例如在《 钢铁侠 VR》中利用手上的反冲喷射器进行高速飞行。

该工作室还得到了 Meta 本身的支持,后者于 2022 年底收购了 Camouflaj。此外,正如我们在接受 Payton 采访时了解到的那样,Camouflaj 招募了两位 Rocksteady 校友,他们都曾参与原版《蝙蝠侠:阿卡姆》游戏的制作。

以下是我们对佩顿的采访,其中涵盖了工作室向 Meta 的转型、从开发 钢铁侠 VR中获得的经验教训,以及工作室如何定位自己以实现不仅仅是蝙蝠侠的幻想,而是玩家在阿卡姆游戏中喜爱的蝙蝠侠 。

《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》采访 Camouflaj 创始人 Ryan Payton

问:收购 Meta 之后,转型情况如何?

答:成为 Meta 的一员真是太棒了。我每天都在提醒自己,我让 Camouflaj 加入 Meta 的核心论点到目前为止已经被证明是正确的:成为第一方工作室进一步使 Camouflaj 能够追求我们创造高质量、有意义的游戏的目标。我们的下一款游戏《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》无疑受益于 Camouflaj 加入更大的 Meta 组织,这对我们开发者来说是令人兴奋的,对玩家来说也是件好事。

问:为什么选择蝙蝠侠作为你的下一款游戏的主题?

答: 2020 年,当我们完成漫威钢铁侠 VR的开发工作时,Meta 打电话给我们,说他们很喜欢这款游戏,非常想看看 Camouflaj 能用更大规模、更广阔、更雄心勃勃的作品做些什么。我们探索了几个选择,但很快就选定了蝙蝠侠,然后与华纳兄弟互动娱乐公司进行了为期六个月的讨论,不仅要为 Meta Quest 3 打造一款大型的独家蝙蝠侠游戏,而且还要打造一款传奇的阿卡姆系列的官方作品。

从第一天起,华纳兄弟和 DC 就是出色的合作伙伴。他们在必要时提供指导,同时也给予 Camouflaj 令人惊讶的自由度,让我们探索阿卡姆系列中尚未开发的领域,鼓励我们在这些时刻留下自己的印记。在我看来,我们在 IP 合作伙伴和开发工作室之间取得了完美的平衡,使我们能够创造出一些特别的东西。

作为蝙蝠侠的终身粉丝和阿卡姆系列游戏的崇拜者,这个项目让我梦想成真。《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》体现了 Camouflaj 在过去八年开发 VR 游戏过程中积累的所有优势和经验。我相信这将是我们迄今为止推出的最好的游戏。

问:《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》的正式开发已经持续了多长时间?

答:开发工作于 2020 年第三季度的某个时候开始认真开展,因此,当我们在今年晚些时候完成开发时,这将是一段大约四年的旅程。

问:你们是如何确定这款游戏的总体方向的?人们对之前的《阿卡姆》系列游戏抱有期待,但考虑到这是一款 VR 游戏,肯定有一些独特的考虑因素——游戏中是否有任何方面感觉“必不可少”?是否有任何方面因为不适合 VR 而不得不被抛弃?

答:我们最初向华纳兄弟提出了一份粗略的阿卡姆核心功能清单,我们认为这些功能对于 VR 至关重要。这份清单中最重要的是自由流畅、基于节奏的战斗,Rocksteady 团队通过《阿卡姆疯人院》彻底改变了这种战斗方式。我们还谈到了打造蝙蝠侠的感觉的重要性,包括他的优雅动作、抓住高处的能力、跑过通风口盖并滑过的能力,以及在阴影中悄无声息地击倒敌人的能力。

在与华纳兄弟谈判的初期,我们拿出了两个关键原型:一个专注于战斗,另一个专注于移动。幸运的是,他们对我们交付的内容印象深刻,因此《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》的开发工作开始了。从那时起,我们进一步研究了经典阿卡姆元素的清单,我们知道这些元素需要在 VR 中发挥出色作用,包括探索、boss 战、调查、小工具、谜题、收藏品和角色驱动的电影。

当玩家在今年晚些时候体验到《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》时,我想他们会对我们不仅将所有经典阿卡姆元素忠实地转化为虚拟现实的程度印象深刻,而且这一切给人的感觉非常新鲜和兴奋。

问:在《钢铁侠 VR》的开发过程中,您学到了什么,对《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》的设计有何帮助?

答:从机制上来说,《钢铁侠 VR》《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》是截然不同的游戏,这本身就是一个挑战。我认为,我们工作室已经证明自己擅长的一件事就是创造高度精致的 VR 机制,尽管我们的游​​戏节奏很快,但玩家仍能体验到舒适的体验。当我们首次展示《钢铁侠 VR》时,人们怀疑我们能否让钢铁侠的飞行感觉快速而舒适,但团队成功做到了。在《阿卡姆暗影》中,我们知道,在 VR 中攀爬到高处然后滑翔到毫无防备的敌人身上,从舒适度的角度来看可能是一个挑战,更不用说阿卡姆的自由流动战斗有多么激烈了。然而,我再次怀疑,当公众在今年晚些时候接触到《阿卡姆暗影》时,他们会对一切的感觉感到惊讶。这一切都真正证明了我在 Camouflaj 拥有的优秀同事。

问: 《钢铁侠 VR》有哪些地方没有达到您的预期,而您是放弃了它还是对其进行了重大修改,以使《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》变得更好?

答:在开发《阿卡姆暗影》期间,我们支持 Endeavor One 出色的开发团队将《钢铁侠 VR》带入 Quest 2,并于 2022 年假期前推出。尽管我们的一些工程师担心这会分散我们对《阿卡姆暗影》核心工作的注意力,但最终这成为了一次非常积极的体验,因为它为如何推动 Quest 硬件提供了宝贵的见解。支持将《钢铁侠 VR》带入 Quest 的开发工作确保了《阿卡姆暗影》不会是我们第一款以 Quest 为中心的游戏。从那时起,我们应用了这些经验,让《阿卡姆暗影》充分利用了 Meta Quest 3 的所有优势。

问:《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》的开发和设计与《钢铁侠 VR》有何异同?

答:我认为毫不夸张地说,《阿卡姆暗影》的开发与我们之前开发的任何游戏都大不相同。我们从开发之前的游戏过程中学到了很多东西,并且知道我们需要作为一个团队不断进步——将其提升到一个新的水平。

在开发《钢铁侠 VR》的过程中,我总觉得还有更好的方法,后来我遇到了一位名叫比尔·格林的绅士,他在将所有阿卡姆游戏都发往 Rocksteady 后离开了 Rocksteady。我说服他加入 Camouflaj,从那时起,比尔就真正改变了我们开发游戏的方式。比尔还说服了索菲·莱尔-博利亚加入 Camouflaj,后者曾担任《阿卡姆起源》《阿卡姆骑士》的设计师,也为团队做出了巨大的贡献。

自从比尔和索菲加入以来,我们吸取了他们的许多经验教训,改变了我们在这里制作游戏的方式。从实质上讲,这意味着我们的设计师和艺术家完全接受高度迭代工作的性质,并开发管道和工具来支持彻底根除对游戏和故事不起作用的部分,并能够在几天内做出改进。(同样的改变,在《钢铁侠 VR》中,我们需要数周甚至数月的时间才能完成。)比尔和索菲的方法极大地增强了我们在这里制作游戏的方式,我对此感激不尽。

归根结底,这一切都取决于最终用户体验,因此我希望玩家会发现,就像之前的阿卡姆游戏一样,阿卡姆暗影的世界感觉制作精良,探索起来充满乐趣。我们有一些非常有趣的阿卡姆疯人院风格的地下城,尤其是,我迫不及待地想看到玩家探索。

问:就“游戏类型”而言,你们的目标是什么?直接的线性叙事冒险游戏吗?

答:最重要的是, 《阿卡姆暗影》的结构灵感来自该系列的第一款游戏:《阿卡姆疯人院》。这意味着游戏不是开放世界,但它为玩家提供了高度的自由度,让他们可以探索连接游戏地下城的庭院式区域。玩家在获得新装备后可以自由返回地下城以解锁秘密。我非常喜欢这种游戏循环,感觉它很适合游戏的设置,我们还没有完全揭开它的面纱……

来源:roadtovr

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