Meta Quest最新虚幻引擎 5 SDK来了,支持v66

Meta Quest最新虚幻引擎 5 SDK来了,支持v66

安装

要从Oculus GitHub存储库访问UE5分支,请执行以下操作:

  1. 向 Epic 注册您的 GitHub ID。
  2. 登录您的 GitHub 帐户。
  3. 转到 https://github.com/oculus-vr/UnrealEngine/

最新消息

  • 迁移到 UE 5.4.1
  • UOculusXRInputFunctionLibrary 中添加了一个新的 BP 函数 GetControllerDrivenHandPoses,以区分控制器手和自然手。
  • SA:新增函数“GetSharedAnchors”,简化使用锚点发现时检索共享锚点的接口。
  • 移动:添加了一个新函数“GetBodySkeleton”,该函数返回骨架姿势而不应用跟踪。
  • 场景:添加了控制游戏空间边界可见性的新功能。如果您的应用支持并启用了直通,则可以请求禁用任务边界。
  • Meta XR Simulator:添加了更多房间
  • 混合现实模板:Meta Github Fork 中提供了新的 MR 模板。

修复内容

  • 右眼灯位置固定,用于前方加照明。
  • 修复了在设备屏幕锁定时尝试启动应用程序时挂起的问题
  • 修复了 HDR 移动多画面分割调试基元伪影
  • 修复了在 v65 操作系统上使用 v65 SDK 时场景和锚点加载不确定失败的问题,无论是在独立 apk 还是 PC/Link 使用中。修复在 v66 操作系统中(不在 SDK 中),因此在 v66 操作系统上使用任何最新版本的 SDK 都可以。

改进

  • 默认情况下,移动制服灯处于启用状态以提高性能。相应地,默认情况下禁用前加照明。
  • 前向加照明性能改进。
  • MultiplePlayerTesting:在编辑器播放窗口处于非活动状态时禁用头姿更新。

已知问题

  • 在某些情况下,键盘输入可能不起作用。
  • 除非打开了 Vulkan 验证层 (VVL),否则缺少 Vulkan RHI 的 RenderDoc 标记。打开 VVL 的一种方法是将 r.Vulkan.EnableValidation 设置为 1。
  • 模拟统一缓冲区暂时不可用。
  • 与 ISM(实例化静态网格体)和 GPUScene 一起使用的 ASW(异步空间扭曲)可能会导致失真伪影。
  • 色调映射和遮挡剔除不能相互配合使用。
  • 移动非多画面渲染目前会导致严重的渲染伪影,尤其是在右眼
  • 使用 VR 手动设置像素密度。在“Android Vulkan Mobile”VRPreview 模式下启用移动动态分辨率时,PixelDensity CVar 可能会导致 Play-In-Editor 崩溃
  • 新的 Vulkan 扩展支持可能会导致在 RenderDoc 中捕获问题。这有望在下一个 RenderDoc Meta Fork 版本中得到解决。
  • VRPreview 立体图层未正确排序。它们总是出现在离相机最近的地方。
  • 立体图层的深度合成和“破折号”菜单在某些项目(包括 VR 模板)上可能无法正常工作。 解决方法是通过控制台变量禁用 Nanite 支持:r.Nanite 0

链接已知问题

  • 在PTSamples虚幻场景中拔出/重新插入会导致天际线冻结并变得不稳定
  • Meta XR Unreal 插件不兼容虚幻引擎 5.4
  • 在 PassthroughSamples 中使用 adb 屏幕记录会导致严重的屏幕切片和半冻结帧
  • 直通场景在尝试仅使用手重新居中时被拉伸和扭曲
  • 在运行应用程序的 USB Link 中将 PC 置于睡眠状态,偶尔会立即唤醒 PC
  • 使用 MetaXR 插件,如果 PC 聚焦在编辑器窗口而不是播放窗口,手势在 VR 预览演示中不起作用

将项目迁移到UE5

除了Epic的虚幻迁移步骤外,您还必须:

  1. 转到编辑>插件,禁用 OculusVR 插件(如果已启用),然后启用 Meta XR 插件。
  2. 在 Meta XR >项目设置中设置插件设置。如果您需要参考之前的 OculusVR 设置,请在 [/Script/OculusHMD.OculusHMDRuntimeSettings] 下查看DefaultEngine.ini。
  3. Android > Platform >>“启动映像”>“Launch Landscape”“项目设置”“平台”中指定初始屏幕。

从 OculusVR 迁移到 Meta XR

  1. 转到编辑>插件,禁用 OculusVR 插件(如果已启用),然后启用 Meta XR 插件。
  2. 在 Meta XR >项目设置中设置插件设置。如果您需要参考以前的 OculusVR 设置,请查看 [‘/Script/OculusHMD.OculusHMDRuntimeSettings’] 下的DefaultEngine.ini。

当您从 OculusVR 插件切换时,纯蓝图项目会自动转换为使用 Meta XR 插件提供的等效类型和功能。

可以通过手动重命名对象和枚举来迁移包含本机代码的 C++ 项目。

要迁移 C++ 项目,请执行以下操作:

  1. 修改项目的build.cs,并将所有 Oculus 模块替换为 OculusXR 版本。
  2. 构建您的项目。
  3. 记下编译器错误,对于不存在的每个 Oculus 类型,请更改其声明以使用 OculusXRType。

来源:oculus开发

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