骨骼实验室BONELAB发布补丁5

今天的补丁侧重于将冲击属性和 Stress Level Zero 的网格墙资源引入 Marrow SDK 1.1.0,以及其他一些用于创建关卡的重要功能,响应补丁 #4 的反馈,并通过整合游戏中使用的材料进一步优化构建大小、整体性能和障碍。

Zone Aggro

Zone Aggro 使生成的敌人能够向区域内的玩家发出警报。以前在模组关卡中,敌人不会对玩家开枪做出反应,现在有了 Zone Aggro,他们会收到警报。

骨骼实验室BONELAB发布补丁5

Surface 数据卡

表面数据卡用于定义碰撞体的冲击属性。例如,这决定了表面对受到视觉特效影响的反应。此外,这些可以推荐一种物理材料来应用于相关的碰撞体。(注意:这在新闻界是如此热门,以至于即使我们直到 Patch7 才获得 Bonelab 静态几何表面数据卡的全部内容)

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重生力

Spawn Force 装饰器在生成 CrateSpawner 对象时应用方向力和/或角速度力。

骨骼实验室BONELAB发布补丁5
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Spawn Force 甚至可以处理生成的敌人,请负责任地使用

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网格墙

GridWalls、Grid Mats、GlowMats 现在可以通过我们的资产后台提供给模组制作者。这些是我们用于布局级别的相同预制件和材料。

骨骼实验室BONELAB发布补丁5

播放器装备

对球员装备进行了调整,以进一步提高身体素质和控制力。明显的变化是手臂的扭转现在会影响手腕的运动范围和中立度。通过让肘部更靠近您的真实肘部,手能够更好地代表手部所需的最终姿势。Bonelab的播放器的独特之处在于,它不是简单地使用IK来展示一个将双手与头部连接起来的身体,而是有一个完全物理的身体,其脊柱,肘部和手腕受到限制,艺术是直接绘制的。这是一项巨大但有价值的挑战,始于 2020 年,并将持续数年。在幕后,Lava Gang 的一些成员可能会发现,装备上发生了很多无形的变化,代码和预制件已经从 Bonelab 迁移到了 Marrow,这更有利于 SDK 中的未来开发和可访问性。

骨骼实验室BONELAB发布补丁5

此外,一个未暴露的“活性布娃娃”可能会被发现为一个可以在 6DOF 中翻滚的钻机的正在进行中。

材料清理通行证

游戏范围内的所有关卡都收到了材料清理通行证,以修剪和减少不必要的材料数量,并提高视觉一致性。这还有一个额外的好处,即减少了一些块负载卡顿,因为许多区域的内存占用已大大减少。由于此次整合,整个游戏大小也略有减少。

骨骼实验室BONELAB发布补丁5
骨骼实验室BONELAB发布补丁5

视觉特效清理

Impact和粒子视觉特效在努力使视觉效果更加一致方面获得了全面通过。

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SDK – Surface Data 工具

在SDK中有一个叠加工具,可以快速将Impact属性应用于关卡中的表面,我们希望这能加快Patch5的关卡更新速度。

骨骼实验室BONELAB发布补丁5

补丁说明 – 补丁 5

修改/SDK 更改

  • Zone Aggro – 一个额外的默认区域组件,用于向玩家提醒区域中的敌人。
  • Spawn Force – 此 CrateSpawner 装饰器用于在生成 crate 对象时应用速度和/或角速度。
  • 添加了 SurfaceDataCards – 这些卡片允许用户设置 Impact Properties 使用的效果。
  • 影响属性 – 已更新,以更简洁地设置和使用 SurfaceDataCards。
  • Avatar Surface Data – 为头像设置 SurfaceDataCard 的选项。
  • Mod.io Connect – Mod.io 自动复制已填写代码的连接 URL,以在 Quest 上复制/粘贴缓冲区。在PC上,网页会自动打开。
  • Mod Repo Json 更改 – 侧加载的 mod 存储库不再需要存储库 json 文件中存在“types”字典。
  • 更好的托盘编辑器 – 托盘编辑器现在可以动态显示要创建的 DataCard

BUG 修复

  • Stream Session 修复了块场景加载泄漏到下一个的问题,修复了场景在加载屏幕完成之前开始的错误
  • 固定的张量计算,更好的质量合并算法
  • 修复了关节断裂时的刺伤
  • 装填枪中的固定接头堆积
  • 修复了重新装填时子弹壳堆积的问题
  • 修复了未持有的武器弹匣弹出错误
  • 修复了缺少混音器的问题
  • 修复了 Clippie 成就 bug
  • 修复了柱子遮挡问题
  • 固定荧光棒手柄

调整

  • 玩家装备 – 手臂扭转现在会影响手腕中立度和运动范围。
  • RigManager – 所有脚本现在都在 Marrow 而不是 Bonelab 中,这是不可见的,但对未来很重要。
  • 材料通道 – 材料在视觉上统一;一些纹理被更新或替换,其余的非 LitMAS 着色器实例被替换。重命名并按照更一致的约定进行组织。级别内的使用情况更加一致和优化。
  • VFX Pass – 一些粒子系统进行了更新和视觉抛光。更新了一些贴花纹理,并实施了新的优化贴花投影仪系统。
  • VFX Pass – 在蒙皮网格导入中添加了导入处理器,以生成姿势空间数据
  • VFX Pass – 烘焙关卡照明现在会影响立方体贴图反射贡献
  • VFX Pass – 小错误修复
  • 网格墙 – 清理通行证
  • 网格墙 – 碰撞体经过优化并变得更加精确
  • 网格墙 – 一些小的法线和紫外线修复
  • 网格墙 – 添加了高飞飞机
  • 夹具标准化 (WIP)
  • 物理材料传递 (WIP)

渲染

  • Quest 3 现在使用 PC 透明材料
  • 着色器缓存验证 – 进一步优化了着色器缓存启动步骤,如果已为当前构建和驱动程序版本生成过,则跳过该步骤。

进一步优化

  • 构建尺寸进一步减小
  • 材料减少通过,减少一定程度的挂钩
  • 将其他音频剪辑设置为正确的播放设置以提高性能
  • 从板条箱生成中移除了不必要的条形码分配

来源:steam

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