现在Quest 3 的混合现实动态遮挡质量更高,性能更好

Quest 3 上的动态遮挡目前仅在少数应用程序中受支持,但现在它的质量更高,使用的 CPU 和 GPU 更少,并且开发人员更容易实现。

遮挡是指虚拟对象出现在真实对象后面的能力,这是混合现实头戴显示设备的一项关键功能。仅对预扫描的风景执行此操作称为静态遮光,而如果系统支持更改风景和移动对象,则称为动态遮光。

现在Quest 3 的混合现实动态遮挡质量更高,性能更好

Quest 3 推出时支持静态遮挡,但不支持动态遮挡。几天后,动态遮挡作为开发人员的“实验性”功能发布,这意味着它不能在 Quest Store 或 App Lab 上发布,并且在 12 月取消了该限制。

开发人员使用 Meta 的深度 API 在每个应用程序的基础上实现动态遮挡,该 API 提供由头戴式设备生成的粗略每帧深度图。不过,集成它是一个相对复杂的过程。它要求开发人员为他们想要被遮挡的所有虚拟对象修改他们的着色器,这与一键式解决方案的理想方案相去甚远。因此,目前很少有 Quest 3 混合现实应用支持动态遮挡。

现在Quest 3 的混合现实动态遮挡质量更高,性能更好

Quest 3 上动态遮挡的另一个问题是深度贴图的分辨率非常低,因此您会看到物体边缘周围有一个空隙,并且不会拾取手指之间的空间等细节。

不过,在 Meta XR Core SDK 的 v67 中,Meta 略微提高了 Depth API 的视觉质量,并显着优化了其性能。该公司表示,它现在使用的GPU和CPU分别减少了80%和50%,从而为开发人员释放了额外的资源。

为了让开发人员更轻松地集成该功能,v67 还添加了对使用 Unity 的 Shader Graph 工具构建的着色器轻松添加遮挡的支持,并重构了 Depth API 的代码以使其更易于使用。

我尝试了带有 v67 的深度 API,可以确认它提供了稍微更高质量的遮挡,尽管它仍然非常粗糙。但 v67 还有另一个技巧,比原始质量改进更重要。

现在Quest 3 的混合现实动态遮挡质量更高,性能更好

深度 API 现在有一个选项,可以从深度图中排除您被追踪的手,以便可以使用手部追踪网格来屏蔽它们。很长一段时间以来,一些开发人员一直在使用手部跟踪网格进行仅手部遮挡,例如在 Quest Pro 上,并且在 v67 中,Meta 提供了一个示例,展示了如何与深度 API 一起执行此操作,以遮挡其他所有内容。

我对此进行了测试,发现它为您的手带来了更高质量的遮挡,尽管它在您的手腕上增加了一些视觉上的不一致,其中系统过渡到由深度图驱动的遮挡。

相比之下,Apple Vision Pro 仅针对您的手和手臂具有动态遮挡功能,因为它会像 Zoom 遮盖您一样遮盖它们,而不是生成深度图。这意味着在苹果的头显上,你的手和手臂的遮挡质量要高得多,尽管你会看到一些特殊性,比如你拿着的物体出现在虚拟物体后面,在VR中是不可见的。

Quest 开发人员可以在此处找到适用于 Unity 的 Depth API 文档,在此处找到适用于 Unreal 的 Depth API 文档。

来源:uploadvr

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