PICO Integration SDK 3.0.0发布:支持Unity和Unreal,赋能PICO 4 Ultra MR开发

PICO Integration SDK 3.0.0发布:支持Unity和Unreal,赋能PICO 4 Ultra MR开发

PICO Integration SDK 3.0.0版本作为PICO SDK 2024年最重要的版本发布,全面支持 PICO 4 Ultra + PICO 体感追踪器 2.0,并在包括MR、手势追踪、运动追踪、引擎能力等多个模块提供的更丰富的开发能力。我们期待SDK 3.0.0版本给开发者带来更好的开发体验,同时也感谢开发者用户的长期支持和反馈!

SDK 3.0.0 支持 Unity 和 Unreal,你可以在官网地址下载最新版本:https://developer-cn.picoxr.com/resources/

PICO Unity Integration SDK 3.0.0 支持 Unity LTS 版本,以及 Unity 2023,计划2025年初支持 Unity 6。除了官网下载 SDK,开发者还可以通过 Unity Package Manager 以 GitHub 仓库地址方式导入。

此版本重点更新如下:

新增

环境感知

  • 新增共享空间锚点功能。在同一物理空间内,不同用户体验同一款应用时,共享空间锚点功能可以让用户共享场景内容。
  • 新增空间网格功能。支持实时动态扫描现实场景,然后将场景中的内容转换成空间网格。你可以使用 PICO SDK 获取和使用空间网格。
  • 新增 MR 安全防护功能。当场景内的物体与 PICO 头戴或手柄间的距离处于一定范围内时,虚拟场景会变为半透明状态,呈现出现实场景。
  • 新增空间数据权限管理。用户可以决定是否授权你的应用使用其空间数据。
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引擎能力

  • 支持Unity 2023
  • 新增项目配置验证功能。该功能可以展示你安装的 XR 包所要求的配置规则。对于未正确配置的配置规则,你可以通过该功能实现一键自动修复。
  • 虚幻引擎5.3 – PICO 分支支持UE 5.3
  • 虚幻引擎5.3 – PICO 分支已支持在多视图(Multiview)模式下开启贴花特效(Decal Effect)。
  • 虚幻引擎5.3 – PICO 分支已支持在多视图(Multiview)模式下开启延迟着色(Mobile Deferred Shading),并且实现了支持 Multiview 的 FXAA 抗锯齿,在 Deferred Shading 不支持 MSAA 的情况下,可以开启 FXAA。

企业服务

  • 新增一系列接口。参阅客户端 API 参考 PXR_Enterprise 类中的 SetSystemDate 至 OfflineSystemUpdate 部分。
  • SwitchSystemFunction 和 GetSwitchSystemFunctionStatus 接口新增一系列枚举。

开发者工具

  • PICO Unity Live Preview Plugin 支持实时预览 Unity XR Hands。
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修改 & 优化

环境感知

  • 重构空间锚点接口,提供更易于使用的锚点系统。
  • 重构场景标定相关接口,提供更便捷的场景锚点数据获取流程。
  • 视频透视开启后,应用生命周期内全局生效。

交互

已知问题

  • Unity 2023 中,若在多视图渲染(Multiview Rendering)模式下使用 Overlay 合成层,会导致 Overlay 合成层不显示或显示异常。待后续引擎更新解决。
  • Unreal Engine 5 中,使用混合现实捕捉(Mixed Reality Capture)时,在 Stage Level 下会显示异常。该问题将会在后续的设备系统版本中解决。
  • Unreal Engine 5 中,在 Development 下同时开启下采样(Subsample)和固定注视点渲染(FFR)后,在 PICO 4 Ultra 上运行时会导致图像显示异常,图像边缘会有多余黑色区域。此问题与驱动兼容有关,将会在后续设备系统版本中通过升级驱动解决。
  • Unreal Engine 5.3 中,暂不支持使用等角立方体贴图(EAC Layer)。该问题将会在后续 SDK 版本中解决。

以上为 PICO Integration SDK 3.0.0版本中更新内容。随着版本更新,开发者文档也支持了文档分版本功能,你可以前往 SDK 3.0.0 版本更新说明开发文档页查看最新版本以及往期 2.0 版本的文档。同时,我们即将发布多个覆盖 SDK 功能的丰富的示例项目,以帮助开发者更好的使用 SDK。

来源:picoxr developer

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