Meta CTO 博斯沃思 在 Instagram 和 Threads 分享的六张XR设备照片,其中可以看到博斯沃思拿着一个带线XR头显,头显似乎有倾斜的镜片和一个宽大的弯曲身体水平延伸到带臂之外,说明视野很宽。
与其他大型科技公司相比,Meta 硬件研究方面要开放得多,这一传统从 Oculus 继承而来,Oculus 是它收购并成为其 Reality Labs 部门的初创公司。
近年来,Meta 向我们展示了甚至演示了原型头显,这些头显引入了新功能或将规格推向了极致,例如视网膜分辨率、变焦、超亮高动态范围和无重投影深度校正直通。
Meta 表示,它使用这些原型头戴式设备来测试这些功能和规格,并使用结果来告知它如何优先考虑在未来产品中推出哪些功能。
不过,我们已经六年没有看到 Meta 原型显着向前推进的一个规范是视野,它可以说是沉浸感最重要的规范。早在 2018 年,该公司就展示了最初的 Half-Dome 耳机,该头显除了具有变焦光学元件外,还表示具有 140 度的视野。
作为参考,该公司大多数出货的头戴式设备的水平视野略低于 100 度,而 Quest 3 达到了 110 度左右,而 Quest Pro 则略低于此。
Half-Dome 的后续版本具有比原始版本更小的视野,Half-Dome 2 专注于紧凑性,而 Half-Dome 3 则转向没有移动部件的电子变焦方法。到目前为止,还没有看到任何 Meta 原型似乎再次具有广阔的视野。
2022 年,当 Quest 2 是该公司在市场上的唯一一款头戴式设备时,Bosworth 被问及他认为推进视野有多重要。他回答说,到目前为止,“感觉这不是正确的权衡”,因为额外的像素和几何体需要额外的渲染能力,他还说他发现(大概是指内部原型)更高的垂直视野比更宽的水平视野对他来说更有影响力。Valve 在与 HTC 合作开发初代 Vive 时也表示,他解释说,能够在 VR 中看到地板极大地促进了临场感。
有趣的是,一年后 Meta 发布了 Quest 3,它的水平视野比 Quest 2 更宽,但垂直视野相同。
最近,当在 7 月的一次采访中被要求描述 2030 年代初的 Quest 头显时,博斯沃思重申了他的观点,即更高的视野比更宽的视野更重要,这表明这将是 Meta 未来的重点。
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