没有下半身的尴尬:Meta表示inside-out无法实现全身追踪

没有下半身的尴尬:Meta表示inside-out无法实现全身追踪

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关 于 Meta 最新的虚拟化身,这些化身与新奇的表情组合在一起,好吧……完全没有腿。虽然现在全身追踪既可取又可以通过外向内追踪系统实现,但 Meta 认为在 Quest 2 等头显上进行内向外追踪并不可行。然而,Meta表示正在调查“假”腿。

博斯沃思是 Meta Reality Labs(公司的 XR 部门)的副总裁,很快将成为 Meta 的CTO。在担任公司 XR 部门的负责人期间,他养成了通过 Instagram 进行即兴问答环节的习惯,其中他回答了个人和与工作相关的问题。

在他最近的问答中,他被问及Meta未来头戴式设备的全身追踪的潜力,但驳斥了这个想法,因为它不适用于由内而外(inside-out)的追踪。

虽然 Quest 2 目前能够进行头部和手部跟踪(这也使得估计手臂和胸部的位置也相对容易),但耳头显不知道你的腿、脚或臀部在哪里,这就是 Meta 的原因当您在 VR 中看到虚拟形象时,他们的腰部以下基本上被砍掉了。

没有下半身的尴尬:Meta表示inside-out无法实现全身追踪

另一方面,使用头显外部摄像头(称为外向内Outside-in跟踪)的其他 VR 系统能够进行全身跟踪,以实现更逼真的化身和一些没有它根本无法实现的用例。

有人建议,通过一些计算机视觉技巧,也许可以使用安装在头显上的跟踪摄像头(称为内向外跟踪)来估计用户脚的位置。Bosworth 推断,考虑到 Quest 2 上摄像头的位置,这不仅极其困难,而且随着头显缩小,这将变得更加困难。

身体追踪非常棘手。因为从你脸上的摄像头看,它不能很好地看到你的腿。由于我们想让 [头显] 的外形更小,情况变得更糟——[相机] 有时甚至无法看到你的脸颊到你的上半身。现在我们可以很好地摆脱上半身,因为我们可以看到你的手臂、肘部、手,而且我们有点了解肌肉骨骼结构在它后面必须做什么,但脚很硬。
因此,对于人们心目中的某些 [全身跟踪] 用例来说,[使用由外向内跟踪(outside-in)而不是由内向外跟踪(inside-out)]可能是必要的。所以这是我们正在研究的事情之一。
现在有一个泄露的事情[关于 Quest 的全身跟踪]……我认为这实际上可能有点为时过早……这背后没有任何实质性的东西。但这是我们一直在关注并牢记在心的事情。

后来在问答环节中,博斯沃思再次谈到 Meta 的无腿头像,并暗示Meta可能会以“假”腿向前发展,这只能从第三人称的角度来看,作为暂时的一个解决方案。

准确地跟踪你自己的腿是非常困难的,并且仅从物理的角度来看,使用现有的头显[使用内向外跟踪]基本上是行不通的。您可以进行由外而内的身体追踪——但这是一个额外的组件、额外的成本、额外的设置——它很多。 或者 你可以没有腿,但其他人看到你时可以看到你有腿,我们可以假装它,没有人知道其中的区别。这是一个更好的方向。

显然我们已经读过[关于我们的无腿化身]的笑话,我们很欣赏它们;他们很有趣也很公平。所以我们正在研究如何做[某种形式的腿]……如果你看着自己的腿,发现它们不合适,那是一种非常糟糕的体验,你会感到非常畸形,但如果你看着别人的腿腿,我们只是弥补了他们的位置,但他们似乎是合理的,你会说“是的,这可能就是 [他们的腿] 所在的地方。”

博斯沃思自然明白,假腿方法不会支持用你的腿作为游戏输入或跳舞之类的用例,但至少在简单的社交 VR 设置中——化身只是闲逛和聊天——它会很好让化身在漂浮在空中时不会尴尬地错过下半身。

在问答环节的其他地方,Bosworth 被问及 Meta 是否会考虑基于订阅的方式访问 Quest 内容库(类似于 Xbox Game Pass 或 Viveport Infinity)。他说他认为公司“还没有可以维持订阅的目录”,并进一步表示跨平台内容可能也是该商业模式运作所必需的(目前 Quest 商店并非如此)。他确实表示该Meta将来可能会为 Quest 商店推出礼品卡。

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